Ectaco JetBook Color

Pierwszy kolorowy czytnik książek w technologi E Ink- recenzja.

Rogue Trader

Epicka przygoda przestrzeni kosmicznej

Twilight Imperium 3rd Edition

Legendarna strategia planszowa w klimatach sf.

Dungeons and Dragons: Castle Ravenloft - gra planszowa

Zamkowe lochy i koszmarne monstra

Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gry karciane. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gry karciane. Pokaż wszystkie posty

26 sierpnia 2013

Znak starszych bogów - recenzja

Przesiąknięte wilgocią mury starego budynku muzeum wyłoniły się z ciemności rozświetlone promieniami księżyca  i nielicznymi ulicznymi latarniami. Miejsce to potrafiło przyprawić o dreszcze wielu okolicznych mieszkańców nawet za dnia, po zmroku do budynku nie zbliżał się nikt poza tymi, którzy nie mieli wyboru. 

Dzisiejszej nocy w stronę muzeum zmierzała jednak grupa osób, wyglądających na zdeterminowanych i pewnych siebie. Ich kroków zdawały się nie spowalniać ani ponura atmosfera ani dziwne zaburzenia atmosferyczne, które rozpoczęły się zaledwie kilka godzin temu.

Niewielu z pośród mieszkańców miasta wiedziało, że nasz świat stoi na krawędzi zagłady, którą przynieść mają Wielcy Przedwieczni. Ostateczna konfrontacja będzie miała miejsce właśnie tutaj, w starych murach muzeum, gdzie na wielu wystawach rozsiane są przeróżne starożytne i bluźniercze artefakty.

Znak starszych bogów to przyjemna i ładnie wydana gra. Sięgnąłem po ten tytuł z dość dużym opóźnieniem i najpierw miałem styczność z elektroniczną wersją przeznaczoną na urządzenia mobilne, EldarSign: Omens. Wiedziałem, że jej mechanika była uproszczona względem papierowego pierwowzoru, ale wciągnęła mnie na tyle mocno, że w końcu postanowiłem zaryzykować i zakupić Znak starszych bogów.


O co w tym chodzi?

Celem gry Znak starszych bogów, jest powstrzymanie przybycia któregoś z Wielkich Przedwiecznych. Akcja rozgrywa się w muzeum, w którym bohaterowie zmuszeni są rozwiązywać zagadali, walczyć z potworami i brać udział w rozmaitych przygodach (zarówno muzeum jak i w innych światach).

Gra toczy się na swoistej mapie muzeum, stworzonej z kart przygód, lokacji. Poza tymi elementami rozkłada się również kartę wybranego lub wylosowanego przedwiecznego, wszystkie potrzebne znaczniki, zegar, poszukiwaczy oraz talie mitów, przedmiotów i zaklęć.

Rozgrywkę rozpoczynamy wybierając drużynę złożoną z od jednej do pięciu postaci. Do wyboru mamy aż 16 poszukiwaczy, z których każdy posiada jakieś przedmioty i unikalne zdolności specjalne. Poszczególni bohaterowie potrafią uleczać zdrowie, psychikę, zmieniać wyniki rzutów, otrzymywać dodatkowe kości, czary lub przedmioty. Odpowiednio dobrana drużyna to klucz do zwycięstwa.

W trakcie pokonywania przygód i starć z potworami możemy zostać nagrodzeni rozmaitymi trofeami. Przedmioty te i zaklęcia bywają przydatne w walce, pozwalają na przerzucanie wyniku kości lub służą jako waluta, najważniejsze z nich to jednak znaki starszych bogów.


Gra kończy się w momencie gdy na torze znaczników zguby wielkiego przedwiecznego znajdzie się wymagana na jego karcie ilość znaczników. Jedynym sposobem na powstrzymanie  pojawienia się potwornego bóstwa jest właśnie zbieranie znaków starszych bogów. Każdy z przedwiecznych posiada podaną ilość takowych znaków, potrzebną do zapieczętowania jego mocy.

Mechanika

Każda z kart przygody pozwala graczom na dokładne zapoznanie się z jej opisem i wymogami. Dzięki temu w łatwy sposób sprawdzamy przypisane do tej lokacji potwory, kary, które spadną na nas za porażkę, jak i nagrody, jakie dostaniemy za pokonanie przeszkód. Dodatkowo niektóre lokacje są opisane efektami, które wchodzą w życie o północy, jeśli nikt ich wcześniej nie zlikwiduje. Efekty takie to między innymi dodatkowe znaczniki zguby, minusy do poczytalności lub zdrowia poszukiwaczy, albo groźba pojawienia się nowego potwora.

Rozgrywka w Znaku starszych bogów toczy się w turach, każda z nich to akcja podejmowana przez któregoś z poszukiwaczy. Po rozstrzygnięciu tury zmienia się pora dnia na zegarze, a gdy minie północ do karty przedwiecznego dodawany jest kolejny znacznik zguby, rozpatrywane są ewentualne efekty karty mitów, dociągana jest też nowa karta właśnie z tej talii.  Pojawić się mogą wtedy również inne negatywne efekty, wywoływane na przykład przez jakąś przygodę lub potwora, chyba, że wcześniej uda się je zlikwidować bohaterom.

Walka:

Walka i rozstrzyganie spotkań są wbrew pozorom mało skomplikowane. Każde wyzwanie przedstawione jest jako obrazek z kilkoma rysunkami specjalnych symboli. Te obrazki to właśnie konieczne do uzyskania wyniki rzutu kostką. Każda sześciościenna kostka posiada wizerunki symboli zamiast zwykłych oczek. Wystarczy rzucić kostką lub kostkami i dopasować wizerunki do tych przedstawionych na karcie.


Wydaje się proste, prawda? Nic bardziej błędnego. Część rzutów należy wykonywać w określonej kolejności, też im bardziej skomplikowana przygoda, tym więcej kostek tracimy po drodze i okazuje się, że na ostatni rzut zostaje nam jedna lub dwie kości. W lokacjach mogą pojawić się też nowe przeszkody w postaci potworów dodających do karty nowe wymagania, w ten sposób szybko zaczyna brakować nam kostek. Tutaj właśnie z pomocą przychodzą zdolności , czary i przedmioty.

Właściwie wszystkie umiejętności, przedmioty i zaklęcia działają podobnie, pozwalają albo dodać jedną lub dwie dodatkowe kostki do naszej puli, przerzucić niechciane wyniki lub „zapamiętać” któryś z rzutów, tak, aby nie zmienił się on w następnej kolejce.

Czasem pojawiają się też rzadsze przedmioty, pozwalające od razu zabić wybranego potwora, lub uleczyć poszukiwaczy. Z jednej strony takie rozwiązanie jest proste i eleganckie, pasuje do całej koncepcji gry, z drugiej jednak strony odczuwam tutaj pewien niedosyt i brak większego urozmaicenia. Kart jest masa, ale większość z nich pomimo różnicy w nazwie robi dokładnie to samo.


Kluczem do zwycięstwa jest odpowiedni dobór drużyny i wykorzystywanie bohaterów do najbardziej odpowiadającym im zadań. Olbrzymią frajdą, było dla mnie właśnie dobieranie odpowiednich postaci przed rozpoczęciem rozgrywki. Niezwykle pomocna jest też duża ilość przedmiotów, które zdobyć możemy po rozstrzygnięciu przygody, lub kupić w zamian za trofea przy wejściu do muzeum. Postacie należy wysyłać do takich lokacji, gdzie ich zdolności będą najlepiej spożytkowane.

Na przykład jest bohaterka, która za darmo otrzymuje dwie dodatkowe kości, żółtą i czerwoną (są to kości z większym prawdopodobieństwem wyrzucenia rzadszych wyników),w każdej lokacji  i w innym świecie, więc posyłamy ją zwłaszcza na takie przygody. Miejsca znajdujące się poza ziemską rzeczywistością są niebezpieczniejsze, ale przynoszą też większe nagrody, logiczna jest więc ich eksploatacja - o ile to możliwe.

Wykonanie

Całość oprawy graficznej stanowią w tym wypadku znaczniki oraz  ilustracje na kartach. Większość z grafik będzie dobrze znana fanom Lovecrafta z innych gier związanych z Mitami Cthulhu (Arkham Horror, Posiadłość Szaleństwa, CoC gra karciana). Nie da się też ukryć, że to właśnie wspaniale dobrane i wkomponowane rysunki  odpowiadają za sporą część klimatu Znaku starszych bogów i w pewien sposób rekompensują nam brak figurek, planszy i innych elementów dostępnych w większych tytułach.

Mogłoby się wydawać, że zwycięstwo nie jest problemem, cóż, jest wręcz przeciwnie i to właśnie piękno Znaku starszych bogów. Wygrać jest niekiedy trudno, zależy to zarówno od niemal pełnej losowości walk jak i od poziomu trudności konkretnych wyzwań. Jeśli nie pilnujemy przygód i efektów z kart mitów lub potworów, wkrótce zostajemy przytłoczeni mnożącymi się bestiami, utratą poczytalności, wyzwaniami, które będzie coraz trudniej rozwiązać, a znaczniki zagłady zaczną kumulować się lawinowo.

Gwiazdy są w porządku

Znak starszych bogów, dzięki prostocie mechaniki opartej na kostkach,  to ciekawa pozycja, która może zainteresować zarówno doświadczonych graczy, jak i tych nie zaznajomionych z Lovecraftem, czy grami planszowymi.  Największą przeszkodą na drodze do zwycięstwa jest losowość, jednak to też najmocniejszy plus tej produkcji. Dzięki losowości gra nie nudzi się szybko i za każdym razem przeżywany przygodę inaczej. Olbrzymim plusem jest tutaj również możliwość gry samemu, taka rozgrywka nie różni się praktycznie niczym od gry z innymi osobami.


Ostatnią rzeczą, o której trzeba wspomnieć, jest cena… niestety Znak starszych bogów nie należy do najtańszych. Jest to trochę dziwne, gdyż nie mamy tutaj ani figurek, ani grubej i dużej planszy, żetonów też nie jest strasznie dużo. Niestety tak jest z grami wypuszczanymi przez FFG i trzeba chyba to przeżyć. Pomimo tego, Znak starszych bogów jest moim zdaniem tytułem wartym zainteresowania i inwestycji finansowej. 


14 czerwca 2013

Zombiaki Wydanie Jubileuszowe - recenzja

Dawno, dawno temu, w czasach gdy byłem „piękny i młody”, me włosy długie, a czupryna bujna regularnie jeździłem na wszystkie konwenty w okolicy. W tamtych czasach praktycznie wszystkie takie spotkania miały miejsce w szkołach (oraz okolicznych knajpach) i każdy cieszył się z możliwości chodzenia na prelekcje oraz szansy zapoznania się z nowymi grami. Były to czasy utarczek pomiędzy zwolennikami ZC, a cierpiętnikami ŚM, czasy spożywania rybek ze szkolnego akwarium i spania przytulonym do zwiniętej ze szkolnego sklepiku tekturowej stójki Geparda Chestera.

Właśnie wtedy, po dniach pełnych ekscytujących spotkań, nadchodziły jeszcze bardziej niezwykłe noce, pełne nieumarłych konwentowiczów (reanimowanych siłą woli lub alkoholu) snujących się szkolnymi korytarzami. Właśnie w takim świecie, w tamtych czasach i w tym otoczeniu, po raz pierwszy natknąłem się na ZOMBIAKI.

Nie mogę powiedzieć, żeby były to moje początki z fantastyką i grami towarzyskimi, ale wielce doświadczony też nie byłem i cieszyłem jak dziecko, z każdej lewej kserówki podręcznika do gry fabularnej. Wyraźcie sobie, jak bardzo uszczęśliwiła mnie propozycje pogrania w nową, Polską! Grę karcianą, o której istnieniu, do tej pory nie miałem pojęcia.

Zasady rozgrywki zostały szybko wytłumaczone przez Ignacego Trzewiczka i razem z kilkoma osobami zasiadłem na szkolnym krześle do gry w pierwszą edycję Zombiaków. Bawiłem się przednio, a jakiś czas po konwencie postanowiłem nabyć własny egzemplarz gry (który mocno sfatygowany mam jeszcze do dzisiaj). Teraz, po dziesięciu latach, ku niezmiernej uciesze wielu osób, pojawiło się wznowienie tej wspaniałej karcianki, tak oto w moje ręce wpadły Zombiaki Wydanie Jubileuszowe.


Pierwsza edycja Zombiaków, pomimo bardzo prostego wydania, urzekała prostotą i wciągającą rozgrywką, a w połączeniu z niską ceną i zdrową dawką humoru, stanowiła mieszankę wybuchową. Słabszą stroną tego tytułu była jedynie jakość wydania (wcale nie tak zła, jak na ówczesne czasy)  oraz np. brak żetonów ran, czy dość szybkie niszczenie się kart, te właśnie błędy naprawiono jednak w najnowszej odsłonie gry.

Pierwsze co rzuca się nam w oczy, to znacznie większe pudełko, twarde i dobrze wykonane. Zombiaki to tytuł świetny na wyjazdy, grilla i imprezę na świeżym powietrzu, więc pudełka poprzednich edycji dość szubko ulegały zniszczeniu lub mocnemu sfatygowaniu, teraz coś takiego, nie jest już problemem.

Pudełko jest nie tylko solidne, ale też ozdobione zombiakową grafiką, w środku znajdują się ładnie wykonane przegródki na obie talie (ludzi i nieumarłych). Poza tym kupując Zombiaki Wydanie Jubileuszowe otrzymujemy też kilkanaście nowych kart, upragnione od lat żetony (również świetnie wykonane) oraz bardziej spersonalizowane zombie (wszystkie mają imiona).


Zasady są banalnie proste i pozostały bez zmian. Zombiaki to gra przeznaczona dla dwóch osób (istnieje też wariant dla czterech graczy, zasady dostępne TUTAJ), gdzie gracz kontrolujący nieumarłych stara się dotrzeć przed świtem do broniących się ludzi, natomiast drugi gracz, stara się powstrzymać pochód zombie za pomocą różnorakich pułapek i broni. 

Aby wygrać zombie muszą pokonać pięć przecznic, gdyż wtedy uda im się wejść na barykady wzniesione przez ludzi i dobrać się do ich soczystych mózgów, jeśli jednak wcześniej nadejdzie świt i obrońcy wytrwają, wtedy wygrywa osoba grająca ludźmi.

Zombie w swojej turze  poruszają się o jedno pole, w odpowiedzi na ich ruch można atakować nacierające potwory używając broni, lub fragmentów otoczenia. Obrońcy nie powstydzą się nawet rzucić cegłą, czy wystawić do walki wielkiego Chucka i jego kopniaka z półobrotu. Oczywiście zombie nie są zupełnie bezbronne i mogą szykować własne pułapki (np. koń trojański) lub zasłaniać się żywymi tarczami.


Całość rozgrywki jest zawsze bardzo dynamiczna, a jedna partia nie powinna trwać dłużej niż 20-30 minut. Jak wspomniałem wcześniej, takie cechy czynią z Zombiaków idealną grę na wyjazdy czy imprezy.

Co jeszcze można powiedzieć o Zobiakach Wydaniu Jubileuszowym? Cóż jest to odświeżony kawał historii polskiej fantastyki i rynku gier towarzyskich. Zdecydowanie nie można mówić tutaj też o odgrzewanym kotlecie, gdyż poza poprawieniem jakości wprowadzono też kilka nowych elementów (karty, czy żetony).

Zombiaki to nadal gra w miarę kompaktowa i tania, moim zdaniem to dwie mocne zalety. Do tego dla wielu osób jest to tytuł wywołujący nostalgię i przywołujący wspomnienia z początków ich przygody z fantastyką.  Jedyne co mogę zrobić, to szczerze polecić właściwie każdemu Zombiaki w Wydaniu Jubileuszowym.

Na koniec zapraszam do obejrzenia krótkiego (2 minuty), oficjalnego filmu instruktażowego, przedstawiającego zasady gry w Zombiaki.


Zombiaki - video instrukcja from Ignacy Trzewiczek on Vimeo.

Za udostępnienie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Portal (chociaż ja i tak kupiłbym nowe Zombiaki:). 

3 maja 2013

Władca Pierścieni: gra karciana - recenzja Sthenno


Monumentalne dzieło J.R.R. Tolkiena wciąż inspiruje kolejne pokolenia twórców gier – zarówno komputerowych (Władca Pierścieni: wojna na Północy, LEGO: The Lord of the Rings, The Lord of the Rings Online, etc.), jak planszowych czy karcianych (Lord of the Rings: Search, Lord of the Rings: War of the Ring, Lord of the Rings: The Confrontation, Middle-Earth Quest, Hobbit, etc.). Czy warto zainteresować się tytułem kolekcjonerskim (LCG), jakim jest Władca Pierścieni: gra karciana?

Jest to względnie nowa propozycja wydawnictwa Galakta. Głównym projektantem jest znany z cyklu karcianek Call of Cthulhu Nate French. Jako, że gra wydana jest w formacie LCG regularnie pojawiają się dodatkowe zestawy kart, pozwalające graczom tworzyć nowe, oryginalne talie. W pudełku z grą zestawu podstawowego znajdziemy dwie plansze zagrożenia, żetony postępu i zasobów, znacznik pierwszego gracza, oraz – rzecz jasna – karty (12 kart Bohaterów, 10 kart Wyprawy, 120 kart Graczy, 84 karty Spotkań). Wszystkie elementy wykonane są bardzo solidnie i nie powinny się zacierać, choć nie zaszkodziłoby, gdyby karty były odrobinę grubsze. Ilustracje na kartach również stoją na wysokim poziomie. Warto również wspomnieć, że obok ilustracji znajdziemy tam rownież cytaty z powieści Tolkiena, co pomaga budować klimat rozgrywki.

Mimo, że nic nie stoi na przeszkodzie, by Władca Pierścieni stał się rozgrywką dla jednego gracza, moim zdaniem najlepiej zagrać w dwójkę. Istnieje również możliwość rozszerzenia liczby graczy do czterech – należy jednak wtedy dysponować drugim zestawem kart.



Kluczowym elementem gry jest nacisk na kooperację – nie będziemy rywalizować z drugim graczem, lecz wspólnie prowadzić bohaterów do zwycięstwa. Tego typu podejście odzwierciedlone jest w sposobie budowania talii – zamiast starać się równoważyć  karty w ręce, można ustalać wspólną strategię opartą na wzajemnym uzupełnianiu się talii obu graczy.

Zestaw podstawowy oferuje trzy scenariusze (opisane na kartach Wyprawy), do których dobiera się odpowiednie karty. Nie jest to wiele, jednak biorąc pod uwagę liczne dodatki (do tej pory w języku polskim ukazało się co najmniej sześć), spodziewać się można wielu wieczorów dobrej zabawy; zwłaszcza, jeśli zdecydujemy się na zbudowanie talii turniejowej – do czego pod koniec zachęca nas bogato ilustrowana instrukcja.

Scenariusze dostępne w zestawie podstawowym to historie inspirowane słynną trylogią – nie pochodzą jednak bezpośrednio z kart powieści Tolkiena. W niczym to jednak nie przeszkadza, ponieważ doskonale oddają atmosferę przygód mieszkańców Śródziemia. Zasady rozgrywki nie są zbyt skomplikowane, gra jest jednak dość złożona (każda runda to aż siedem faz: Zasoby, Planowanie, Wyprawa, Podróż, Spotkanie, Walka, Odpoczynek). W skrócie gra przedstawia się następująco: grupa dzielnych herosów wyrusza na wyprawę, by w drodze przeżyć mrożące krew w żyłach przygody, zwiedzić niebezpieczne miejsca, i stawić czoła sługusom Saurona i innym niecnym kreaturom.


Cel wyprawy, jej poszczególne stadia, oraz warunki ukończenia poszczególnych etapów określają karty Wyprawy. Każda z trzech historii ma również swój własny zestaw kart Spotkań (wrogowie i stające nam na drodze przeszkody), które dobierane będą losowo w trakcie rozgrywki.

Bohaterowie kontrolowani przez graczy należą do jednej z czterech grup wpływów: Przywódctwa, Wiedzy, Ducha, lub Taktyki. W przeciwieństwie do samych scenariuszy – spotkamy tu znanych bohaterów – Aragorna, Gimliego czy Gandlafa. Ten ostatni w grze pełni funkcję podobną do tej w powieści – niczym deus ex machina, wyciąga bohaterów z najgorszych kłopotów. 

Ponieważ na początku każdej rundy gracz wybiera bohaterów, którzy wyruszą na wyprawę, warto wziąć pod uwagę różnice między nimi i obmyślić najlepszą strategię. Bardzo dobrze sprawdza się to w kooperacji, jako że gracz poza dowodzoną przez siebie drużyną (karty w ręce) może brać pod uwagę również wady i zalety postaci prowadzonych przez drugiego gracza.

W grze Władca Pierścieni bardzo interesująco ukazany został upływ czasu. Wraz z odwiedzaniem kolejnych miejsc i napotykaniem coraz bardziej przerażających przeciwników, gracze zyskują żetony Poziomu Zagrożenia, które symbolizują, na ile dany gracz zwrócił na siebie uwagę samego Saurona. Jeśli uzbiera się ich w sumie 50, gracze przegrywają. Dzięki temu jakże prostemu mechanizmowi można rzeczywiście poczuć presję czasu, co zdecydowanie zwiększa dynamikę rozgrywki.



Poziom Zagrożenia związany jest również bezpośrednio z podróżowaniem i walką – gracze nie mogą udać się na dany obszar, jeśli ich (sumowana) siła woli jest mniejsza niż Poziom Zagrożenia danego obszaru. Podobnie sprawy się mają w przypadku przeciwników – zaatakują dopiero, gdy ich Koszt Zwarcia (widoczny na karcie) będzie mniejszy od Poziomu Zagrożenia gracza. Jest to proste i niezwykle efektywne rozwiązanie, które nadaje rozgrywce odpowiednie tempo i sprawia, że grając we Władcę Pierścieni nie będziemy się nudzić.

Podsumowując: Władca Pierścieni: gra karciana to pozycja naprawdę warta polecenia. Świat wykreowany przez Nate’a Frencha z pewnością urzeknie niemal każdego fana słynnej trylogii. Jeśli w dodatku preferowanym przez nas typem rozgrywki jest kooperacja, z pewnością  będziemy z gry zadowoleni. Jedyną wadą dla niektórych osób może stać się konieczność zakupu dodatków, jako że zestaw podstawowy zawiera jedynie trzy scenariusze. 



16 listopada 2012

Pory roku / Seasons - recenzja


To już prawie cztery lata, czas zmagań dobiega końca. Jesień zaczyna tracić swoje złoto-czerwone barwy na rzecz brązu i szarości, które niebawem pokryją się bielą pierwszego śniegu. Zostało już tak niewiele czasu, ale może jeszcze się uda, walka trwa do samego końca i żaden z pretendentów nie ma zamiaru dać za wygraną.

Pory roku, to planszowo-kościano-karciana gra wydana przez Libellud, polską edycję zawdzięczamy z kolei wydawnictwu Rebel.pl. Trzeba przyznać, że Rebel ma nosa do dobrych gier, tak też było w przypadku  przedstawianego tytułu. Już  sam widok okładki zachęcił mnie do zapoznania się z Porami roku, a gdy zobaczyłem co znajduje się w środku, wiedziałem już, że będę musiał przyjrzeć się wszystkiemu z bliska.

Pory roku przyciągają niczym magnes, a funkcję pola magnetycznego spełniają fenomenalne ilustracje. Bajecznie kolorowa okładka zapowiada radosną i magiczną podróż, która czeka na nas wewnątrz pudełka. Gdy otworzymy już całą grę, okazuje się, że nie tylko grafika na okładce olśniewa, lecz tak jest też w przypadku plansz graczy, kart i większości akcesoriów. Zadbano nawet o specjalne kostki ozdobione symbolami wykorzystywanymi w trakcie rozgrywki. Z pięknymi kolorami mogą nieco kontrastować żetony w postaci drewnianych klocków, jednak wierzę, że jest to nawiązanie do samej gry, gdyż jej osią są siły natury.

W skrócie, każdy z graczy wciela się w potężnego czarodzieja, który staje do walki o miano najpotężniejszego maga w krainie. Tytuł ten może posiąść jedynie ten, kto zwycięży w trwającym cztery lata turnieju magicznym.

Tak, całość rozgrywki to cztery lata, które zostały podzielone na pory roku, rzeczywisty czas gry nie powinien jednak za nadto przekraczać godziny. Takie podejście do klasycznej „tury” jest bardzo ciekawe i miło widzieć coś oryginalnego.

Wszystko co musimy wiedzieć na temat mechaniki Pór roku zawarte jest w 16 stronicowej instrukcji. Jej format jest dość duży i z początku odebrało mi to chęć do lektury, jednak okazało się, że faktyczne zasady zajmują jedynie osiem stron, natomiast reszta to opis wszystkich kart mocy występujących w grze.

Na początku rozgrywki każdy z graczy  przygotowuje swoją talię kart, dzieli ją następnie na części, które będzie kolejno dobierał wraz z mijającymi latami (to jego Biblioteka). W ten sposób z czasem zwiększa się moc i możliwości magów uczestniczących w turnieju.

Rzucane czary (zagrywane karty) należy opłacić mocą żywiołów (są  to powietrze, woda, ogień i ziemia), energia służy też do pozyskiwania specjalnych kryształów. Kryształy te mogą również spełniać rolę waluty w przypadku niektórych zdolności. Jednak najważniejsza funkcja  kryształów to przelicznik na punkty prestiżu, które decydują pod koniec gry, kto zdobędzie tytuł Arcymaga.

Innymi czynnikami decydującymi o zwycięstwie są karty mocy, które również przeliczane są na odpowiednią ilość punktów prestiżu (karty w grze liczą się na plus, karty pozostałe na ręce na minus) oraz to czy w trakcie rozgrywki, gracz korzystał z bonusów. Aby ułatwić sobie grę, można korzystać ze specjalnych premii. Dają one dodatkową przewagę w turnieju, jednak pod koniec powodują zmniejszenie prestiżu, jak duże, to zależy ile bonusów użyliśmy w sumie (maksymalna liczba to cztery).

To ile ostatecznie będzie trwałą rozgrywka jest w sporej części losowe. Jedna tura niekoniecznie musi oznaczać zmianę pory roku, za wszystkie czynniki losowe odpowiedzialne są wspomniane już kości. Na początku tury rzucamy kośćmi, których liczba równa się ilości graczy plus jeden. To od wyniku zależy o ile przesunie się czas na tarczy (planszy) oraz jakie możliwości będą mieli gracze.

Każdy z graczy dobiera jedną kość, której wynik mu odpowiada (oczywiście ktoś może utknąć z kością, której nie chciał). Kostka może pozwolić na pobranie energii, przemianę tej energii w kryształy, czy dobieranie kart. Jest więc w grze spory element losowości. Trzeba też wspomnieć o tym, że w zależności od pory roku, dana energia może mieć inny przelicznik na liczbę kryształów.

Jeśli chodzi o zasady Pór roku, to tyle, mechanika jest bardzo łatwa i każdy powinien ją pojąć błyskawicznie, więc cała gra powinna być też prosta do opanowania, prawda? Właśnie, że nie. Tutaj niestety pojawia się jeden z minusów Seasons, zwycięstwo często zależy od znajomości kart i ułożenia przez gracza talii.

Znając działanie kart i planując z góry rozgrywkę, można uzyskać znaczną przewagę. Karty rozpoczynające dobierane są do talii na pierwszy rok, a te, które działają lepiej w późniejszej części rozgrywki, daje się do Biblioteki, by wykorzystać je w drugim lub trzecim roku turnieju. Co to znaczy w praktyce, można zobaczyć na przykładzie.

W Pory roku zacząłem grać razem ze znajomymi, którzy obeznani byli z grami planszowymi. Graliśmy i uczyliśmy się na swoich błędach, których było sporo w pierwszych dwóch rozgrywkach. Potem szło już z górki, im więcej graliśmy, tym łatwiejsze stało się dla nas układanie talii i tym bardziej emocjonujący był przebieg gry.

Dla kontrastu, gdy wziąłem Pory roku ze sobą, aby  zagrać ze znajomymi z rodzinnego miasta, spotkanie zakończyło się kiepsko. Tak jak w poprzednim przypadku, podstawowe zasady każdy zrozumiał praktycznie od razu, jednak kiedy przyszło składać talie…

Okazuje się, że osoba obeznana z grą, gdzieś w 80% przypadków rozgromi początkujących. Nie ze względu na lepsze zrozumienie mechaniki, ale znajomość kart i wiedzę, jak je umiejętnie rozłożyć i wykorzystać.  Bilans ten noże zakłócić trochę losowość tur, gdyż zawsze istnieje szansa, że obrana taktyka nie wypali ze względu np. na za małą ilość zasobów, jednak przewaga stoi zdecydowanie po stronie bardziej zaawansowanego gracza.

Wspomniana losowość również budzi u mnie mieszane uczucia. Z jednej strony pozwala na urozmaicenie gry i wprowadza element niepewności, z drugiej jednak strony stoi na przeszkodzie, by móc uznać Pory roku za grę taktyczną. Zawsze istnieje szansa, że obrana strategia rozsypie się jak domek z kart i cały nasz misternie układany plan diabli wezmą.

Muszę też wspomnieć o kilku drobnych, lecz pomimo tego rzucających się w oczy błędach, związanych z wydaniem Pór roku. Gra dostarczana jest z erratą, gdyż w instrukcji znajdują się pomyłki (w jednym przypadku jest to pozostawiony fragment oryginalnej wersji językowej instrukcji). Na szczęście nie są to duże minusy, jednak uważam, że należało o nich wspomnieć.

Pory roku to wesoła i przyjemna gra w naprawdę pięknej oprawie graficznej. Pomimo wad, o których wspomniałem, tytuł ten i tak wart jest uwagi. Losowość i oparcie części mechaniki na kościach pór roku pozwala na zwiększenie żywotności i powtarzalności gry, natomiast prostota podstawowych zasad czyni ją przystępną nawet dla mniej doświadczonych (lub młodszych) graczy. Co do składania i wykorzystania talii kart mocy, sądzę że z czasem każdy nabierze w tym doświadczenia. Powodzenia w turnieju. 


Za udostępnienie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Rebel.pl





28 września 2012

Slavika - mini recenzja

Slavika to nowa gra karciana wypuszczona przez wydawnictwo Rebel, w której gracze kontrolują rody słowiańskie, przed którymi postawiono zadanie: ta rodzina, która najbardziej przyczyni się do oczyszczenia krainy z potworów, będzie mógła wydać jednego ze swoich synów za księżniczkę. Potworów jest mnóstwo, księżniczka jest jednak jedna, wojowników wielu a czasu mało (czegóż to się nie zrobi dla pięknej białogłowy). 

Gra zawiera sporą ilość ładnie wykonanych kart: są Karty Bohaterów (po 6 dla każdego rodu), każdy z nich dumnie nosi słowiańskie miano (Miłobor, Domażyr, Luboradz, Drogomysł) charakterystyczne dla swego klanu; mamy 5 Kart Krain (najlepiej zilustrowane ze wszystkich, landy z Magic: The Gathering mogą się schować); 15 Kart Skarbu (bo przecież za darmo walczyć nie będziemy); 5 Kart Miesiąca do pokazania upływu czasu (fazy księżyca) oraz 54 Karty Potworów (cześć z nich dysponuje zdolnościami specjalnymi, które potrafią znacząco utrudnić zadanie dzielnym słowiańskim wojom). Swoje postępy, czyli zdobyte Punkty Chwały, gracze zaznaczają żetonami na specjalnej karcie numerycznej (jak w Carcassonne, tyle że każdy z graczy ma własną).

Które krainy rozmieszcza się na stole zależy od tego, ilu graczy uczestniczy w rozgrywce, bowiem karty mają oznaczenia ilości dopuszczalnych "rodów". Każdy z graczy dostaje na rękę wszystkich sześciu wojów oraz losuje pięć kart potworów. Rozgrywka wygląda następująco: 1) gracz dokłada bohatera do jednej z krain, 2) dokłada drugiego bohatera _lub_ potwora do innej krainy, 3) dokłada potwora do jeszcze innej krainy, 4) odrzuca jednego potwora z ręki i dociąga tyle Kart Potworów, by mieć ich pięć na ręce. 

Wojów dokłada się jak najbliżej danej krainy. Operowanie kartami w w grze Slavika samo w sobie jest proste; jednakże niektórzy bohaterowie dysponują pewnymi zdolnościami, które potrafią uczynić tą część rozgrywki bardziej nieprzewidywalną tak, że żaden z graczy nie może być do końca pewien kiedy skończą się podchody a zacznie "prawdziwa akcja".

W momencie, gdy liczba grasujących potworów osiągnie limit określony w danej krainie, następuje przerwa w wykładaniu kart a zaczyna się Walka: sumowanie siły potworów, bohaterów i rozpatrzenie zdolności specjalnych zależnych od typu bohatera, rodzaju potwora oraz charakteru krainy. Jeżeli całość siły bohaterów jest równa lub wyższa od całości siły potworów, dobro zwycięża a gracz dysponujący najsilniejszymi wojami dostaje najwięcej Punktów Chwały; w przypadku remisu o którekolwiek z miejsc, zwycięża gracz, którego bohater położony został najbliżej Karty Krainy (czyli mężnie trwał najbliżej niebezpieczeństwa). 

Dzielny woj zabiera również skarb danej krainy (który może jednak trafić w ręce innego z graczy, jeżeli ten dysponuje złodziejem). Po zwycięstwie graczy Karta Krainy jest odwracana, stając się nową krainą (jedno miejsce oczyszczono, to idziemy dalej). Jeżeli wygrają potwory, nie ma Chwały, nie ma skarbu a kraina pozostaje w grze. W momencie odkrycia ostatniej Karty Miesiąca gra się kończy i wygrywa gracz okryty największą Chwałą; a w przypadku remisu - ten z największym Skarbem.

Rozgrywka w Slavike jest bardzo przyjemna, miło jest zmasakrować Wąpierza lub Utopca, ku chwale swojego rodu. Karty są bardzo ładnie zilustrowane, zasady są przejrzyste. Jedyne zastrzeżenie mam do długości rozgrywki, która wynika z zasady, w myśl której Karty Miesiąca są wtasowywane pomiędzy Karty Skarbu co sprawia, że czasem można oczyścić z potworów nawet trzy Krainy zanim upłynie czas a niekiedy Karta Miesiąca pojawia się po każdej Walce.

Jedna z rozgrywek zakończyła się po kwadransie, inna trwała znaczni dłużej (prawie wszystkie Karty Miesiąca trafiły na sam spód stosu). Osobiście proponowałbym wkładanie po jednej z KM do każdego stosu Kart Skarbu, tak aby mieć pewność, że czas będzie płynał w miarę regularnie, że Karta Miesiąca w końcu się pojawi (niczym Świt z "Zombiakach").

Slavika 
Autor gry: Marcin Wełnicki
Wydawca gry: Rebel.pl

Auto recenzji: V

Jeśli podobał ci się tekst, kliknij "Lubię to" na stronie głównej, albo na Facebookowym profilu Sthenno,  lub podziel się wrażeniami w komentarzu. Wasze wsparcie daje nam motywację i pomaga w dalszym rozwoju serwisu Sthenno

Za udostępnienie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu i sklepowi Rebel.

22 września 2012

The Resistance: Agenci Molocha - recenzja


The Resistance: Agenci Molocha

To miała być rutynowa misja. Odbicie tego bunkra było w zasięgu ręki. Jednak w ostatniej chwili coś poszło nie tak... Nie chciałbyś podejrzewać towarzyszy Posterunku, zdaje ci się jednak, że to mógł być sabotaż... Zastanawiasz się, czy twoja aprobata odnośnie składu wysłanego odzdziału była słuszna. Jack ostatnio zachowywał się dziwnie... Może plotka o ukrywających się w szeregach Agentach Molocha jest czymś więcej, niż paradoidalnym

Gra karciana The Resistance: Agenci Molocha w pierwszej kolejności skojarzyła mi się ze znaną i (zazwyczaj) lubianą Mafią. Jednak w przeciwieństwie do tradycyjnej gry towarzyskiej dzieło Dona Eskridge oferuje dużo więcej.The Resistace: Agenci Molocha to gra przeznaczona dla 5 - 10 osób. Na początku rozdawane są karty Tożsamości, których, rzecz jasna, nie można ujawniać. Część graczy wcieli się w Żołnierzy Posterunku, a część w podstępnych Agentów Molocha. Fakt, że ci pierwsi mają zawsze przewagę liczebną, niekoniecznie gwarantuje zwycięstwo Posterunku…

Dodatkowo losowane są również karty Postaci, które dodają do gry nieco fabuły. Mówiąc najprościej, określają one jaką reputacją cieszy się dana postać. Przykładowe pozycje z karty „pozytywnej” to na przykład: „Każdy dowódca potwierdza, że można na mnie polegać,” czy „Służę na froncie najdłużej z naszej ekipy.” Karty „negatywne” z kolei to opisy w stylu: „Nikt nie wie, gdzie tak często znikam w nocy,” czy „Kiedy dowodziłem, wpadliśmy w pułapkę.” Co ciekawe, karty są losowane - Agent Molocha może więc sprawiać na towarzyszach jak najlepsze wrażenie, podczas gdy Żołnierz Posterunku może się zdawać podejrzany. 

Trzeba przyznać, że karty Postaci naprawdę urozmaicają rozgrywkę, zwłaszcza jeśli gracze wczują się w rolę i potraktują opisy jako punkt wyjścia dla dłuższych historii i zbiorowych dyskusji. Istotą gry The Resistace: Agenci Molocha jest interakcja - rozmowy, podstępy, wyciąganie wniosków i wzajemne podejrzenia sprawiają naprawdę dużo frajdy, zwłaszcza, jeśli gra się w gronie dobrych znajomych.

Zasady rozgrywki są bardzo proste i nie sprawią nikomu najmniejszego problemu. Jeden z graczy zostaje Przywódcą i w pierwszej fazie Budowania Drużyny wybiera osoby, które udadzą się na misję (wcześniej Agenci Molocha mają możliwość poznania swych złych wspólników w tajemnicy przed resztą graczy). Liczba uczestników Misji jest uzależniona od liczby graczy i określona w odpowiedniej tabelce. Następnie Przywódca zarządza głosowanie (używa się w nim specjalnych kart Głosowania), w którym każdy z graczy określi czy jego wybór mu odpowiada. Skład drużyny wysyłanej na misję jest zatwierdzony większością głosów; jeśli większości nie ma, kolejna osoba zostaje Przywódcą i Budowanie Drużyny zaczyna się od początku.

W trakcie Misji (których w The Resistace: Agenci Molocha jest w sumie pięć) każdy uczestnik w tajemnicy decyduje, czy ją wspiera czy sabotuje (używa się analogicznych do kart Głosowania kart Misji). Żołnierze Posterunku, rzecz jasna, wyboru nie mają, podczas gdy Agenci Molocha mogą w ramach podstępu chwilowo udawać, że są po tej dobrej stronie. Po przetasowaniu kart Misji Przywódca je odkrywa: jeśli choć jedna wskazuje na porażkę, misja się nie powiodła. 

Po zakończeniu rozgrywki The Resistace: Agenci Molocha wystarczy podsumować Sukcesy i Porażki - trzy Sukcesy to zwycięstwo Żołnierzy Posterunku, zaś trzy Porażki oznaczają triumf podstępnych sił Molocha. Po zakończeniu każdej Misji kartę Przywódcy otrzymuje kolejny gracz po lewej, po czym zaczyna kolejną Misję od fazy Budowania Drużyny.

Miłym urozmaiceniem są stanowiące dodatek do gry karty Intryg, które wprowadzają dodatkowe możliwości odkrywania Tożsamości innych graczy. Na początku każdej rundy  Przywódca dobiera odpowiednią liczbę kart Intryg (jest ona uzależniona od liczby graczy), które w zależności od oznaczenia są zagrywane natychmiast lub pozostają w grze na stałe. Akcje określone przez karty Intryg to przykładowo ujawnienie swojej tożsamości innemu graczowi czy odrzucenie pozytywnego wyniku głosowania.

Podsumowanie

Gra The Resistace: Agenci Molocha jest niewiarygodnie wciągająca. Gra zaplanowana na pół godziny przerodziła się w trzygodzinną sesję, a krótkie fabularne wskazówki na kartach stały się punktem wyjścia dla rozbudowanej, obfitującej wpodstępy i intrygi historii. Każdy z graczy odgrywał swoją rolę z dużym zapałem i niesamowitą kreatywnością, co w pewnym momencie spowodowało ingerencję zatroskanych sąsiadów („O co wy się tak kłócicie? Oskarżasz Maćka że jest kim?!”). 

Zdecydowanie polecam grę wszystkim, którzy w towarzystwie chcą zagrać w coś ciekawszego niż remik czy zwyczajna, nudna Mafia. Minusem może być niezbyt imponujący wygląd kart oraz fakt, że do gry potrzeba minimum pięciu graczy. Mimo wszystko osoby, które zdecydują się zakupić The Resistace: Agenci Molocha, na wycieczki i spotkania towarzyskie często zabierać będą małe, niepozorne pudełko kart...

Za udostępnienie gry do recenzji dziękujemy Wydawnictwu Portal

Autor: Dagmara


17 lipca 2012

KULT CCG kolekcjonerska gra karciana - recenzja z mrocznej przeszłości

KULT CCG to kolekcjonerska gra karciana oparta o system fabularny o tej samej nazwie. Talia podstawowa została wydana w edycji polskiej w 1995 roku, wyszedł do niej zaledwie jeden dodatek (KULT Inferno). Nie jest wznawiana, stąd też ograniczona liczba kart w obiegu. Apogeum popularności gry a także czas organizowania turniejów KULTu już minęły. Jednak mimo upływu lat i problemów z dostępnością na rynku, wciąż jeszcze nie zniknęła w otchłani niepamięci. A ten, kto ma gdzieś w pudełku z napisem „starocie” swoją talię, prawdopodobnie za nic się z nią nie rozstanie. Skąd ten sentyment i dlaczego ten temat wciąż wraca po siedemnastu latach od pojawienia się KULTu? Czy gra, która nie jest wydawana i trudno ją dziś zdobyć, jest już „martwa”?

Jeżeli można Kult CCG opisać jednym słowem, nazwałabym ją wtajemniczeniem. Zarówno KULT RPG jak i CCG w czasach mojej młodości były owiane tajemnicą. Krążyły legendy o tym, że jest „zakazana”, a podręcznik sprzedawano wyłącznie „spod lady”, w czarnej oprawie. W ojczyźnie gry, Szwecji, przetoczyła się burza na temat jej brutalności oraz zdarzeń powodowanych rzekomo przez nastolatków inspirujących się mrocznym i brutalnym klimatem KULTu. Z naszego własnego podwórka pamiętam zakazy rodziców (nawet z konfiskatami kart), oburzenie wywoływane w szkole przy próbach grania, a także artykuły w polskiej prasie pod groźnymi hasłami – satanistyczna gra, która wypaczy umysł twojego dziecka.

To wszystko tylko potęgowało atmosferę tajemniczości i budziło zainteresowanie „zakazaną grą” u tych, którzy uparcie z kartami chowali się po kątach i zaułkach. Skąd takie reakcje społeczeństwa na KULT? Powód główny, bo nie sądzę, żeby większość naszych rodziców i wychowawców wnikała głęboko w treści KULTu, to estetyka kart - bardzo dobra, ale dość „krwawa” i nawiązująca do różnych konwencji okultystycznych. Brutalność, splot namiętności i śmierci w połączeniu z nazwami kart zaczerpniętymi z kabały (Drzewo Sefirotyczne) lub tradycji chrześcijańskiej (m.in. „bluźnierstwo”, „ksiądz”- pionek namiętności zresztą, „chrzest”, „brak wiary” i cały stos innych) a także rozłożenie kart w Mistyczny Krzyż, inspirowany układem tarota w „krzyż celtycki”, może zdawać się obrazoburcze czy też nawet w pewnych kręgach bluźniercze.

Być może na pierwszy rzut pedagogicznego oka to wszystko nie wydaje się godne polecenia dla młodzieży… A jednak czyż nie pociąga nas najbardziej to, co zakazane? Pomijając wymiar społeczny, cała ta opisana burza opinii wpisuje się świetnie w główne przesłanie gry: rzeczywistość jest kłamstwem, żyjemy w iluzji. To oczywiste, że Archonci manipulując systemem chcą zakazać nam gry, która odsłania prawdę… czyż nie?

KULT CCG nawiązuje ściśle do gry fabularnej. Dwanaście głównych kart (Wielkie Arkana) to pięciu Archontów (kolor czerwony) i pięciu Aniołów Śmierci (kolor niebieski), którzy po odejściu Demiurga starają się utrzymać ludzi w iluzji którą stworzył (to znaczy w rzeczywistości, w której żyjemy) oraz oczywiście toczą walkę między sobą o pozyskanie jak największej liczby dusz (w grze - żetony ludu). Gracz próbuje za pomocą różnych manipulacji przeciągnąć na swoją stronę odpowiednią ilość ludzi. W KULT CCG bardzo istotne jest stworzenie indywidualnej, nieprzypadkowej talii, zbudowanej na konkretnej Wielkiej Arkanie. Do tej Arkany oraz kontrolowanych przez nią sfer (kolorów) dostosowuje się karty w talii.

Poprzez manipulację w pięciu sferach, Czas i przestrzeń (klepsydra), Sen (półksiężyc), Szaleństwo (oko), Namiętność (kwiat) i Śmierć (czaszka) gracz w kolejnych turach buduje swój Mistyczny Krzyż, ustawiając na scenie i w obsadzie swojej iluzji miejsca, Małe Arkana (wszystkie istoty, Razydzi, Liktorzy, stwory i inne) i Pionki (czyli istoty ludzkie zwykle zaglądające za zasłonę iluzji, ang. Beings). Za pomocą kart poleceń, wpływów i czarów, a także oczywiście walki, gracz próbuje za wszelką cenę nie dopuścić, by na Wielkiej Arkanie przeciwnika (lub kilku przeciwników) znalazła się pożądana liczba żetonów ludności, jednocześnie kombinując jak przyciągnąć je przez obsadę i scenę na swoją Wielką Arkanę. Ilość żetonów ludu, które musi zdobyć gracz zależy od ilości osób w grze, a także od typu gry: mamy do wyboru grę o kontynent lub grę o świat. 

Mistyczny krzyż tworzą: Piasta, na której kładziemy Wielką Arkanę, 4 stacje sceny, 4 stacje obsady. Znaczniki na kartach określają, które stacje może zajmować dana karta. Prosty przepis na kolejne fazy tury:
1. Dociągnij karty (do 7 na ręce) *
2. Przeciągnij żetony ludności *
3. Zwerbuj żetony ludności *
4. Wykonaj działania *
5. Atakuj *
6. Odrzuć kartę *
7. Odwróć karty (tak by były aktywne) *

* chyba że Twoje karty lub karty, które zagrał na Ciebie twój przeciwnik mówią inaczej

Dla kogo jest ta gra? Przede wszystkim dla osób, zafascynowanych grą fabularną KULT, ponieważ doskonale wpisuje się w jej konwencję. Również dla wszystkich, lubiących kolekcjonerskie karty, taktyki związane z kompletowaniem talii oraz nieco skomplikowane zasady, cóż, żeby grać w KULT trzeba zostać w niego wtajemniczonym. Spodoba się on również osobom którym odpowiada klimat grozy, horroru i Świata Mroku, okultystyczne praktyki (wiele nawiązań do tarota), mroczne sekrety i niebezpieczne eksperymenty. A także wszystkim tym, którzy po prostu lubią dobrze się bawić i nie przeszkadza im specyficzny mix makabry i groteski.

KULT to gra, gdzie każdy ma jakąś mroczną tajemnicę, a Twój przeciwnik na pewno spróbuje wykorzystać wszystkie słabości twojej talii, twoich istot oraz wywrzeć na Ciebie wpływ, który pokrzyżuje twoje misterne plany i układy. Rozgrywka jest bardzo dynamiczna, w nieustannej interakcji z pozostałymi graczami i z dużą dawką kombinowania. Jeżeli to lubicie, to ta gra jest właśnie dla Was. Albo, jeżeli po prostu chcecie wiedzieć więcej (hm… chyba nie zdradziłam za dużo?) i kusi Was sprawdzenie na własnej skórze, jak ta tajemnicza gra wygląda… cóż, odradzam „przysłuchiwanie się”, dla niewtajemniczonych język graczy jest dość hermetyczny. 

Trzeba po prostu znaleźć kogoś, kto posiada talię, wprowadzi w niuanse KULTu i… zagrać! Tu i tam wciąż pojawiają się jednostki, które posiadają ze sobą pewne tajemnicze karty… Cóż nie będę już tutaj ukrywać, że piszę subiektywnie z pozycji osoby zafascynowanej KULTem.

Rzeczywistość jest kłamstwem, świat jest iluzją. A jednak zasłona iluzji jest coraz cieńsza i zza niej zaczyna przebijać prawdziwa, mroczna rzeczywistość. Czas i przestrzeń są tylko częścią naszego więzienia. Sen jest tworem i odbiciem chorych umysłów. Szaleństwo to fałszywa droga ucieczki przed prawdą. Namiętność - niebezpieczeństwo, które wiele obiecuje.

Czy KULT CCG jest już martwy?
Śmierć jest tylko początkiem. 

Autor: Pstrokata

Jeśli podobał ci się tekst, kliknij "Lubię to" na stronie głównej lub podziel się wrażeniami w komentarzu. Wasze wsparcie daje nam motywację i pomaga w dalszym rozwoju serwisu Sthenno.
Zapraszamy również na naszą nową stronę na Facebooku


8 lipca 2012

Osadnicy z Catanu: Szybka gra karciana - szybka recenzja :)

Osadnicy z Catanu: Szybka gra karciana

Po ogromnym sukcesie jaki doczekała się planszowa gra Osadnicy z Catanu możemy obserwować wysyp różnych jej wersji. Na rynku można znaleźć dwie karcianki, grę kościaną, a nawet wersje na X-Boxa. Ostatnio podczas górskiej wycieczki miałem przyjemność zagrać w jedną z karcianek bazujących na Osadnikach, a mianowicie:  Osadnicy z Catanu: Szybka gra karciana (nie mylić z Osadnicy z Catanu - Gra Karciana)

Gra ma proste zasady. Zwycięstwo osiąga ten kto zbierze dziesięć punktów. Punkty zdobywa się głównie z rozbudowy osad. Osady buduje się z surowców które losuje się z puli. Ilość losowanych kart warunkowana jest ilością posiadanych rycerzy, których tez kupujemy za surowce. W grze występują jeszcze drogi które definiują ile kart surowców można wymienić z talia, pięcioma odkrytymi kartami surowców (tzw. rynkiem) lub z losowa karta innego gracza. Drogi również kupujemy za surowce.

Rozgrywka przebiega następująco: podczas swojej tury gracz może wymienić tyle kart na ile pozwalają mu drogi, następnie z posiadanej tali może zbudować osadę, rozbudować ja do miasta, rozbudować miasto o wybrana kartę rozbudowy lub kupić drogę lub rycerza. Pod koniec swojej kolejki ciągnie dwie karty plus jedną za każdego nieparzystego rycerza którego posiada (pierwszy, trzeci, itd.).

Rozbudowa osady w miasto powoduje losowe efekty. Ilość dróg i rycerzy jest limitowana powodując ze w dalszej części rozgrywki gracze są zmuszeni podkupywać sobie nawzajem drogi i rycerzy, powodując zaciętą rywalizacje. Zmuszeni są tym samym do podjęcia decyzji czy surowce poświęcają na rozbudowę czy na walkę o drogi i rycerzy.

Rozgrywka jest szybka i przyjemna. Można grac w dwójkę, ale gra nabiera rumieńców przy większej ilości graczy. Jeśli chce się zagrać w grupie większej niż czterech graczy, trzeba dokupić dodatkowy egzemplarz. Osadnicy z Catanu: Szybka gra karciana to produkcja godna polecenia na nadchodzące wakacje dla osób lubiących tego typu gry. Pudełko nie zajmuje wiele miejsca i można go zabrać ze sobą dosłownie wszędzie.

Autor: Val Haris

Jeśli podobał ci się tekst, kliknij "Lubię to" na stronie głównej lub podziel się wrażeniami w komentarzu. Wasze wsparcie daje nam motywację i pomaga w dalszym rozwoju serwisu Sthenno.